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사냥꾼
사냥꾼
마을주민
내 오두막은 안락하고 든든하다. 도끼는 문간에 뉘어두고, 모닥불 곁에선 장화가 마르며, 엘크 스튜가 보글보글 끓어오른다... 귀 기울여라! 계곡을 울리는 저 비명 소리를! 비바람과 진창, 매섭게 몰아치는 찬바람에 늑대들의 체취는 가려졌으나, 나는 길을 잃지 않으며 내 걸음은 굳건하다. 기다려라, 지금 간다.
첫째 밤 48
그 외 밤 66
첫째 밤 리마인더 사냥꾼은 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다. :reminder: 그가 아가씨를 선택했다면: 사냥꾼을 재웁니다. 대상을 깨우고, *당신은* 정보 토큰과 바뀐 캐릭터 토큰을 보여줍니다.
그 외 밤 리마인더 사냥꾼은 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다. :reminder: 그가 아가씨를 선택했다면: 사냥꾼을 재웁니다. 대상을 깨우고, *당신은* 정보 토큰과 바뀐 캐릭터 토큰을 보여줍니다.
능력
게임당 1번, 밤에, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 아가씨를 선택했다면, 아가씨는 게임에 참여하지 않는 주민으로 바뀝니다. [+아가씨]
상세정보
"게임당 1번, 밤에, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 아가씨라면, 게임에 없는 주민이 됩니다. [+아가씨]" 헌츠맨은 아가씨를 하수인에게서 구해내 주민으로 바꿉니다. 아가씨가 게임에 반드시 추가되므로, 헌츠맨이 있는 게임은 아가씨를 중심으로 돌아갈 수 있습니다. 올바르게 맞히면 매우 강력한 구출 능력이 됩니다.
운영방식
  1. 게임을 준비할 때, 아가씨가 이미 게임에 없다면 주민 캐릭터 토큰 하나를 빼고 아가씨 토큰을 넣습니다.
  2. 밤에 헌츠맨이 능력을 사용하면 생존한 플레이어 1명을 선택합니다. 그 플레이어가 아가씨라면, 그 플레이어를 깨워 *당신은(YOU ARE)* 토큰과 게임에 없는 주민 캐릭터 토큰을 보여줍니다.
  3. 능력을 사용했다면 헌츠맨은 능력을 잃습니다.
리마인더
  • 능력 없음